Sconfitte a Scarabeo? Mettigli la parola fine

La categoria dei giochi di gruppo comprende numerosi divertenti giochi di società, da Taboo a Trivial Pursuit, da Indomimando a Visual Game. Tra questi passatempo, uno dei più famosi e interessanti giochi di ingegno – inventato nel 1938 da un architetto newyorkese e venduto in oltre 100 milioni di copie in 121 Paesi – è lo Scarabeo®, un gioco da tavolo in cui la strategia e la competizione regnano sovrane, tanto che si organizzano in tutto il mondo dei campionati nazionali e ogni due anni i più bravi si sfidano in un Campionato Mondiale ad inviti. Ma qual è il miglior modo per ottenere dei punteggi alti in questo gioco?

La ricetta dello straordinario successo riscosso da più di cinquant’anni da questo gioco basato sulle parole incrociate è semplice e geniale al tempo stesso: si tratta di un gioco facile da imparare, intellettualmente molto stimolante e, soprattutto, adatto a tutti. Inoltre, a differenza dei giochi di dadi come il Risiko e il Monopoli, che dipendono troppo dalla fortuna, e di quelli totalmente d’ingegno come gli scacchi e la dama, che sono fuori dalla portata della maggior parte del pubblico, lo Scarabeo presenta un ottimo mix delle due componenti, dipendendo per circa una metà dall’abilità del giocatore e per l’altra metà metà dalla fortuna.

Alcuni consigli generali di gioco

Lo Scarabeo si gioca su una plancia composta da 17×17 caselle. All’inizio del gioco a ciascun partecipante vengono fornite 8 lettere pescate a caso fra quelle in dotazione. Quando è di turno, il giocatore cerca di formare una parola con le proprie lettere, che sono tenute su un leggìo portatile, e poi cerca di collocarla sulla plancia di gioco in modo per lui vantaggioso. Dopodiché il giocatore pesca da un sacchetto tante lettere quante ne ha usate per formare quella parola. Lo scopo del gioco è quello di ottenere il punteggio più alto componendo sul tabellone-cruciverba parole di senso compiuto e incrociandole con quelle già presenti. La partita finisce quando un giocatore ha usato tutte le sue lettere e il sacchetto è vuoto.

Ogni lettera dello Scarabeo ha associato un preciso punteggio di base, in genere basso.

Ogni lettera, o tessera di gioco, ha un proprio valore in punti legato alla maggiore o minore frequenza di quella lettera nella lingua italiana: meno la lettera è frequente, più il suo valore è alto. Il punteggio realizzato nella singola giocata si calcola sommando i valori delle singole lettere usate e i valori supplementari guadagnati occupando le varie «caselle premio» presenti sul tabellone. Le caselle della plancia, infatti, sono di valore strategico variabile. In particolare, le caselle contrassegnate con «2L» o «3L» raddoppiano o triplicano il punteggio delle lettere che vi sono appoggiate; quelle contrassegnate con «2P» o «3P», invece, raddoppiano o triplicano il valore della parola che il giocatore è riuscito a formare.

Le lettere in dotazione al gioco sono in tutto 130, e la quantità delle singole lettere riflette la frequenza di ciascuna nella lingua italiana. Mescolati fra le lettere vi sono poi due Scarabei, o jolly, che possono essere usati come una lettera a piacere scelta dal giocatore e prelevati dal tabellone da un giocatore successivo previa sostituzione con la lettera corrispondente. Chi riesce a formare sul tabellone la parola «Scarabeo» si aggiudica un superbonus di ben 100 punti. Al giocatore che usa in una sola volta le proprie 8 lettere spetta, oltre al normale punteggio, un bonus di 50 punti, che scende a 30 se le lettere usate sono 7 e a 10 se sono 6. Ciò è spesso utile ai fini del proprio gioco (vedi in proposito la sezione seguente).

Al giocatore conviene evitare di avere duplicati di qualsiasi lettera (ad eccezione della «E»): per esempio, se uno ha le lettere AADIIKNO, la parola con il punteggio più alto è DAINO, ma lascia le vocali «doppione» AI inutilizzate, quando altre lettere sarebbero state più utili. Non è però una buona idea quella di scartare, giocandole, 1 o 2 lettere sperando di pescare dal sacchetto quella che serve per una buona giocata al turno successivo, poiché la probabilità di riuscire a estrarre una lettera specifica è molto bassa. Semmai, può essere una buona abitudine giocare più spesso consonanti che vocali, per non rischiare di rimanere con 8 consonanti. In tal caso è possibile sostituire tutte le lettere, ma così si perde un turno.

Alla fine del gioco i partecipanti devono sottrarre dal proprio punteggio il valore delle lettere non utilizzate rimaste sul leggìo, il quale valore va aggiunto al punteggio del giocatore che «chiude» la partita esaurendo tutte le lettere a sua disposizione. Perciò nella fase finale della partita è importante avere un’idea di quante lettere sono ancora nel sacchetto, e stabilire quante lettere dal punteggio alto (per esempio, «Q») non sono ancora state giocate. In questo modo si potranno fare mosse che, oltre a darci punti, limitino le opportunità dell’avversario di giocare tali lettere su caselle premio. Al tempo stesso occorre cercare di stabilire come liberarsi del maggior numero di lettere e chiudere così per primi la partita.

Una moderna versione elettronica dello Scarabeo disponibile sotto forma di app.

Il miglior modo per ottenere punteggi alti

Nello Scarabeo il punteggio P realizzato al proprio turno da un qualsiasi giocatore è dato, in pratica, dalla seguente formula elementare:

P = Pparole + Pbonus + Ppremi

dove Pparole è la somma dei punteggi associati a tutte le parole di almeno due lettere formate sul tabellone con le tessere utilizzate (senza considerare bonus e caselle premio), Pbonus è l’eventuale bonus per le parole lunghe 6 o più lettere o per la parola «Scarabeo», e Ppremi è il punteggio aggiuntivo legato all’utilizzo delle caselle premio 2L, 3L, 2P e 3P nelle parole conteggiate in precedenza.

Come si vede dalla formula, per ottenere un punteggio alto ci sono essenzialmente  due modi, che possono essere sfruttati indipendentemente o, meglio ancora, quando possibile insieme. Il primo è formare parole lunghe per avere un bonus di punti e massimizzare, quindi, soprattutto Pparole e Pbonus. In realtà, spesso ci si può limitare ad allungare le parole già sul tabellone: per esempio, «fortuna» può diventare «sfortuna», e in questi casi il giocatore pur con una sola lettera totalizza il punteggio dell’intera parola. L’altro modo per conseguire un punteggio alto è quello di sfruttare al meglio le caselle premio e di formare più parole in una sola giocata, in modo da massimizzare, rispettivamente, Ppremi e Pparole.

Consideriamo, in proposito, il seguente esempio tipico. Se ho le lettere AEEINRTZ posso giocare la singola lettera «Z» su una casella premio e attendere l’opportunità di giocare la parola lunga RETINA alla prima occasione. Quest’ultima parola, di per sé, mi frutta solo 1+1+1+1+2+1= 7 punti, poiché il valore di ciascuna lettera è determinato sulla base della seguente tabella di riferimento:

Poiché la parola RETINA è composta da 6 lettere, dà diritto a 10 punti di bonus e, se è collocata su una casella 3P, posso ottenere in tutto 7×3+10=31 punti. Se la parola fosse stata di 7 o 8 lettere, e/o composta da lettere di maggiore valore, avrei potuto ottenere all’incirca dai 40 ai 60 punti totali, a seconda dei casi.

Diversamente, la lettera Z, se giocata su una casella premio e collegata in entrambe le direzioni orizzontale e verticale ad altre lettere già presenti, può fruttare molti punti (fino a 4 o 6 volte il suo valore nominale), dando al giocatore una facilissima opportunità di fare in un colpo solo 50 o 60 punti. Perciò la lezione che possiamo trarre è la seguente: le lettere che valgono 4 o più punti, come H, Q e Z, dovrebbero essere giocate preferibilmente su caselle premio, mentre le lettere di valore basso dovrebbero venire usate soprattutto per comporre parole lunghe.

Una vecchia versione di Scarabeo in voga negli anni Ottanta.

Alcune osservazioni e curiosità

  • Nello Scarabeo giocato a due – come quello praticato nei club, nei tornei e nei campionati mondiali – si possono seguire due strategie generali di gioco. La prima è fare un gioco «aperto», in cui ci sono molte opportunità per entrambi i giocatori di formare parole lunghe o che fruttino un punteggio alto. Questa stra-tegia è consigliabile per un giocatore che ha una capacità superiore all’avversario di trovare parole adatte o che è indietro nel punteggio e necessita di fare tanti punti per tornare in partita. L’altra strategia, al contrario, è quella di fare un gioco «chiuso», lasciando solo poche opportunità di fare parole lunghe o con punteggi alti. Tale strategia è adatta per i giocatori che si sentono meno creativi dell’avversario o che hanno già un buon vantaggio di punti.
  • Lo Scarabeo è diventato ormai sinonimo di «gioco di parole» per tutti gli italiani, ma non è l’unico gioco da tavolo di questo tipo oggi in circolazione. Un altro gioco di parole ormai classico e di gran fascino, che per la sua semplicità è stato diffuso anche in televisione, è il «Paroliamo». Ogni giocatore, a turno, chiede al conduttore del gioco di scoprire 10 carte, specificando di volta in volta se desidera una vocale o una consonante. Quando viene scoperta l’ultima carta parte una clessidra, e ciascun partecipante deve cercare di scrivere la parola più lunga servendosi delle lettere scoperte. Chi trova la parola più lunga con le lettere a disposizione vince la mano e guadagna 1 punto per ogni lettera. Se più giocatori hanno scritto una parola con un eguale numero di lettere, ciascuno di loro guadagna punti. Vince chi arriva per primo a 50 punti.

Il famoso gioco del Paroliamo, che ebbe un grande successo negli anni Ottanta.

Alfred Mosher Butts, l’inventore dello Scarabeo, era una persona tranquilla e modesta appassionata di giochi di parole. Quando, nel 1938, propose la sua prima versione del gioco ai principali produttori di giochi da tavolo, ricevette soltanto una serie di educati rifiuti, di cui presto si sarebbero pentiti amaramente. Nel 1948 un suo amico con un forte spirito imprenditoriale, James Brunot, si offrì di commercializzare il prodotto e iniziò a produrlo nel salotto di casa sua. Alla fine del primo anno, nonostante 2251 scatole vendute, Brunot era ancora in perdita e lo rimase fino al 1952, quando grazie al passaparola le vendite finalmente decollarono, al punto che dovette cedere la licenza del gioco prima per gli Stati Uniti e poi per il resto del mondo (oggi detenuta dalla Mattel). Alfred Butts, che morì a 93 anni, potè così vedere il suo sogno di bambino diventare un fenomeno mondiale e assistette al Primo Campionato Mondiale, che si tenne a Londra nel 1991.

 

Per saperne di più

  • Joe Edley, Everything Scrabble, Pocket Books, New York, 2001.

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